Ce qu'il y a dans le .blend, ouvert

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Toutes les fiches du catalogue portent la même ligne : « Fichier source .blend ». C'est la mention qui décide le plus d'achats et celle qu'on explique le moins. Voilà ce qu'elle recouvre, et ce qu'elle vous laisse faire que le FBX ne laisse pas faire.

Un export est un aplatissement. Le FBX et le GLB emportent le maillage tel qu'il est au moment où on appuie sur le bouton : modificateurs appliqués, historique perdu, hiérarchie mise à plat, matériaux traduits dans le plus petit dénominateur commun. C'est exactement ce qu'il faut pour importer dans un moteur, et c'est inutilisable pour reprendre le travail.

Le .blend est l'atelier lui-même. Il contient l'objet, mais aussi la manière dont il a été fait — et c'est cette seconde partie qui permet de le défaire.

Les modificateurs restent vivants

Les modificateurs ne sont pas appliqués. Le miroir, la subdivision, le solidify du drapé sont encore dans la pile, avec leurs réglages. Vous pouvez baisser un niveau de subdivision pour une cible mobile, casser la symétrie d'un côté du visage, épaissir un pli — sans repartir d'un maillage figé.

Sur un fichier aplati, la même opération suppose de reconstruire ce qui a été détruit. C'est souvent plus long que de resculpter.

Les collections sont nommées, et elles séparent ce qui doit l'être

Ce n'est pas du rangement décoratif. Sur Bramée, les bois vivent dans une collection à part, parentés au crâne mais indépendants du maillage : on les détache, on les rallonge, on en casse un, et le reste du buste ne bouge pas. Cette séparation ne survit pas à un export — dans le FBX, les bois sont de la géométrie parmi la géométrie.

C'est la différence entre acheter un personnage et acheter un personnage modifiable. Le prix est le même.

Les UV sont dépliées à la main, et les coutures se voient

Le dépliage est fait à la main, coutures posées là où le regard ne va pas : sous la mâchoire, dans la nuque, à l'arrière d'un pli. Ouvrir le .blend, c'est voir où elles sont. Ce qui compte le jour où vous voulez repeindre une zone, rebaker une carte, ou changer la résolution d'un îlot précis.

Un dépliage automatique produit des îlots corrects et illisibles. On ne s'en aperçoit qu'au moment de retoucher une texture — c'est-à-dire trop tard.

Un seul matériau, et un arbre de nœuds lisible

Les pièces sortent avec un matériau unique et un jeu de textures PBR 2K packées en ORM. L'arbre de nœuds tient en quelques nœuds nommés — pas de forêt de mix-nodes anonymes héritée d'un tutoriel. Vous pouvez suivre ce qui branche quoi, et le remplacer.

Le packing ORM et sa traduction d'un moteur à l'autre ont leur propre note ; celle-ci s'en tient au fichier.

Ce que le .blend ne contient pas

Autant le dire : il n'y a pas de rig d'animation. Les Flash sont des bustes statiques, la fiche le dit, et un squelette posé par acquit de conscience sur un buste sans corps ne servirait personne. Il n'y a pas non plus de version haute densité de sculpture livrée à part — les cartes sont cuites, la version de travail reste à l'atelier.

Une commande est le cadre pour un personnage rigué, ou pour recevoir la sculpture haute densité. Ce n'est pas ce que couvrent 80 €, et prétendre le contraire ferait un mauvais service.

Pourquoi le fichier part avec la pièce

Parce que la retenir n'aurait qu'un usage : obliger à revenir. C'est une manière de vendre, ce n'est pas celle-ci. Un studio qui peut ouvrir, modifier et rebaker une pièce achetée 80 € est un studio qui saura ce qu'il achète la fois d'après.

La licence non exclusive précise ce que vous pouvez faire du fichier une fois ouvert — et la seule limite qui compte : il sert à fabriquer votre produit, il n'est pas votre produit.

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