De Blender à Unity : l'échelle, l'axe, les matériaux
Un personnage importé de Blender arrive dans Unity cent fois trop grand, couché sur le dos, et gris. Ce ne sont pas trois bugs : ce sont trois conventions qui ne coïncident pas, et chacune se règle avant l'export plutôt qu'après.
Rien de ce qui suit n'est un défaut de Blender ni d'Unity. Les deux logiciels ont fait des choix cohérents, différents, et le FBX transporte les deux sans arbitrer. C'est à l'export qu'on arbitre.
1. L'objet arrive à 100× ou à 0,01×
Blender travaille en mètres : une unité vaut un mètre. Unity aussi. La discordance ne vient pas des unités mais du FBX, qui s'exprime traditionnellement en centimètres — et l'exportateur applique un facteur selon la façon dont il l'interprète.
Le réglage : dans le panneau d'export FBX, Scale à 1.00 et Apply Scalings sur FBX All. Côté Unity, le Scale Factor de l'inspecteur d'import reste à 1. Si l'objet arrive encore à 100×, c'est que la mise à l'échelle est appliquée deux fois — une seule des deux options doit porter la conversion.
Le vrai piège est ailleurs, et il est en amont : une échelle non appliquée sur l'objet. Si votre buste a été agrandi en mode objet, il porte un facteur d'échelle que le FBX embarque tel quel. Ctrl+A puis Rotation & Scale, avant tout export. C'est la manipulation qui règle le plus de cas.
2. L'objet est couché sur le dos
Blender est Z-up : l'axe vertical est Z. Unity est Y-up. Un personnage debout dans Blender arrive donc couché de −90° sur X dans Unity — ou, ce qui est pire, debout mais avec une rotation de −90° inscrite dans son Transform, qui ressortira à la première animation.
Le réglage : à l'export, Forward sur -Z Forward et Up sur Y Up, avec Apply Transform coché. La conversion est faite dans les données du maillage, et le Transform arrive propre, à zéro.
3. Le personnage est gris
C'est le plus mal compris des trois, parce qu'il n'y a rien à réparer : le FBX ne transporte pas les matériaux de Blender. Il transporte des noms de matériaux et, au mieux, des chemins de textures. L'arbre de nœuds Cycles ou EEVEE ne franchit pas la frontière — il n'a pas d'équivalent de l'autre côté.
Le travail à faire est donc un rebranchement, pas un dépannage : créer un matériau URP Lit, y poser la couleur de base, la normale, et le couple métallique/lissage.
Le cas ORM, précisément
Les textures des Flash sont packées en ORM — occlusion dans le rouge, rugosité dans le vert, métallique dans le bleu. C'est la convention glTF, et elle a sa propre note.
Unity ne la lit pas telle quelle, et c'est là que la plupart des imports s'arrêtent :
- URP
Litattend le métallique dans le rouge et le LISSAGE dans l'alpha — le lissage étant l'inverse de la rugosité ; - HDRP attend un mask map, dont l'ordre est encore différent : métallique en rouge, occlusion en vert, lissage en alpha ;
- dans les deux cas, il faut réordonner les canaux et inverser la rugosité une fois.
Un nœud de séparation de canaux dans Blender, ou n'importe quel éditeur d'image, suffit à produire la variante. Le .blend livré contient le set d'origine, non aplati : c'est ce que le fichier source permet, et c'est ce qui rend la conversion possible plutôt que d'avoir à repeindre.
Le GLB évite les trois
Le GLB embarque les matériaux et les textures, dans la convention ORM, avec l'orientation glTF. Chargé dans Three.js ou React Three Fiber, un personnage arrive à l'échelle, debout et texturé — sans réglage.
Chaque pièce du catalogue part avec les deux, plus le fichier source : FBX pour Unity et Unreal, GLB pour le web, .blend pour tout ce qui n'était pas prévu.
Ce qui sort de l'atelier
Les exports sont faits avec ces réglages, transformations appliquées, et ouverts dans le moteur indiqué sur la fiche avant d'être mis en vente. Sur Veilleur, la vérification est faite dans Unity 6 et Three.js ; sur Suaire, dans Unity 6.
Ce qui ne dispense pas du rebranchement des matériaux : aucun FBX ne le fait, et prétendre le contraire ferait perdre une demi-heure à quelqu'un qui aurait fait confiance.
Les pièces citées
À lire ensuite
- Combien de polygones pour un personnage, et pourquoi la question est mal poséeLa réponse courante — « le moins possible » — n'aide personne. Un budget de triangles dépend de la distance de vue, de la silhouette et du nombre de pièces à l'écran, pas d'un chiffre rond. Voici six bustes réels, leur compte exact, et ce qui explique un écart du simple au double.
- Ce qu'il y a dans le .blend, ouvertToutes les fiches du catalogue portent la même ligne : « Fichier source .blend ». C'est la mention qui décide le plus d'achats et celle qu'on explique le moins. Voilà ce qu'elle recouvre, et ce qu'elle vous laisse faire que le FBX ne laisse pas faire.



