Sculpté à la main, et la case IA de Steam

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Depuis janvier 2026, Valve a resserré ce qu'un studio doit déclarer sur sa fiche Steam à propos de l'IA générative. La règle ne vise plus les outils de travail, elle vise ce que le joueur voit. Pour qui achète des assets, la question change de nature : il ne s'agit plus de qualité, mais d'origine.

Commençons par ce que la règle dit vraiment, parce qu'on lui fait dire beaucoup de choses.

Ce que Valve demande, et ce qu'elle a cessé de demander

L'obligation existe depuis janvier 2024. La mise à jour de janvier 2026 en a précisé le périmètre, et dans un sens plutôt favorable aux studios : ce qui doit être déclaré, c'est le contenu généré qui PART AVEC LE JEU et que le joueur consomme — les assets intégrés, les images de la fiche boutique, les visuels de campagne.

Ce qui n'a plus à l'être : les gains de productivité en cours de route. Un assistant de code, un outil qui débruite un rendu, une planche de recherche jetée après usage — Valve a dit explicitement que ce n'était pas la cible.

  • Contenu généré livré avec le jeu : à décrire dans un champ libre, visible sur la fiche.
  • Contenu généré EN COURS DE PARTIE (dialogue, image, voix produits à l'exécution) : case à cocher distincte, et description des garde-fous contre les sorties illicites.
  • Outils de développement et gains d'efficacité : hors périmètre.

L'étiquette n'est ni une sanction ni une infamie — une part notable des jeux publiés en 2026 la porte. Elle est simplement lue par les joueurs avant l'achat, et certains studios ont de bonnes raisons de ne pas vouloir la porter : une direction artistique qui se vend sur la main, un éditeur qui l'exclut par contrat, un marché où elle divise.

Ce que les générateurs font bien

Il faut le dire, sinon la suite n'a aucune valeur. Un générateur 3D produit en quelques minutes une masse correcte, à la bonne silhouette, dans la bonne intention. Pour bloquer une scène, tester une composition, valider une échelle, remplir un arrière-plan qu'on ne verra jamais de près, c'est un outil réel — et le refuser par principe coûte du temps sans rien rapporter.

Ce qu'ils produisent ensuite est une autre affaire : maillage triangulé sans boucles, UV automatiques illisibles, densité répartie au hasard, et un nettoyage qui prend souvent plus longtemps que de resculpter. Mais ce n'est pas l'objet de cette note, et ce sera peut-être faux dans un an.

Ce qu'aucun d'eux ne peut fournir

Une origine attestable. Vous ne pouvez pas déclarer l'origine de ce que vous n'avez pas fait, et vous ne pouvez pas la faire déclarer par un service qui ne sait pas lui-même sur quoi il a été entraîné.

C'est une question de risque, pas d'esthétique. Un studio qui intègre un asset dont il ignore la provenance s'engage sur une fiche boutique, devant un éditeur, parfois devant un juriste d'acquisition — sur une chose qu'il ne peut pas vérifier.

C'est l'argument le plus solide de cette maison, et il ne tient pas parce qu'il est affirmé : il tient parce que le fichier qui le prouve est dans la livraison.

Ce que ça change pour vous, concrètement

  1. Si vous ne shippez pas l'asset — recherche, blocage, storyboard — la question ne se pose pas. Servez-vous.
  2. Si vous le shippez et que l'étiquette ne vous gêne pas, elle n'est pas un problème : décrivez-la honnêtement et passez à autre chose.
  3. Si vous le shippez et que vous ne voulez pas de l'étiquette, alors l'origine devient un critère d'achat au même titre que le nombre de triangles — et il faut pouvoir la demander au vendeur, par écrit.

Dans le troisième cas, demandez-la. À l'atelier comme ailleurs. Un vendeur qui ne répond pas à cette question par écrit vient d'y répondre.

Le reste — ce que la licence autorise, ce que le fichier contient — est écrit dans les conditions de vente et dans la note sur la licence. Le catalogue est ici.

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