Notes

Notes de l'atelier

Ce qu'on finit par savoir à force de livrer : ce qu'une licence autorise vraiment, ce qu'un fichier source contient, où partent les triangles d'un buste. Écrit une fois, plutôt que répété par courrier.

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  1. 4 min de lecture

    Sculpté à la main, et la case IA de Steam

    Depuis janvier 2026, Valve a resserré ce qu'un studio doit déclarer sur sa fiche Steam à propos de l'IA générative. La règle ne vise plus les outils de travail, elle vise ce que le joueur voit. Pour qui achète des assets, la question change de nature : il ne s'agit plus de qualité, mais d'origine.

  2. 4 min de lecture

    Une texture pour trois canaux : ce que veut dire ORM

    Chaque fiche du catalogue porte la même ligne : « Textures 2048 · ORM ». Trois lettres, trois canaux, une seule image — et une conversion à faire selon le moteur. Voilà ce que la ligne recouvre et ce qu'elle vous évite.

  3. 4 min de lecture

    De Blender à Unity : l'échelle, l'axe, les matériaux

    Un personnage importé de Blender arrive dans Unity cent fois trop grand, couché sur le dos, et gris. Ce ne sont pas trois bugs : ce sont trois conventions qui ne coïncident pas, et chacune se règle avant l'export plutôt qu'après.

  4. 5 min de lecture

    Combien de polygones pour un personnage, et pourquoi la question est mal posée

    La réponse courante — « le moins possible » — n'aide personne. Un budget de triangles dépend de la distance de vue, de la silhouette et du nombre de pièces à l'écran, pas d'un chiffre rond. Voici six bustes réels, leur compte exact, et ce qui explique un écart du simple au double.

  5. 4 min de lecture

    Ce qu'il y a dans le .blend, ouvert

    Toutes les fiches du catalogue portent la même ligne : « Fichier source .blend ». C'est la mention qui décide le plus d'achats et celle qu'on explique le moins. Voilà ce qu'elle recouvre, et ce qu'elle vous laisse faire que le FBX ne laisse pas faire.

  6. 4 min de lecture

    « Non exclusive » : ce que vous achetez exactement

    Un Flash part avec une licence commerciale non exclusive. La question qui vient ensuite est toujours la même : si un autre studio achète la même pièce, qu'est-ce qui reste à celui qui l'a achetée en premier ? Réponse en trois temps — ce qui est cédé, ce qui ne l'est pas, et le moment où la non-exclusivité cesse de suffire.